Games Library - Library IMT
IMT Library
Piazza San Ponziano 6, Lucca
EVENTI
"Play Lib": la scienza del gioco in biblioteca
Presentazione del progetto "Play Lib", nato dalla collaborazione tra la Biblioteca IMT e il GAME.SCI RE.CENTER, per la promozione e la diffusione della cultura del gioco in biblioteca attraverso presentazioni, incontri, workshop e uno scaffale tematico dedicato. Attività e prospettive a un anno dal suo avvio.
Accessibilità in gioco: Scoprire il senso di comunità nella scuola e nel territorio
L'accessibilità in giochi di ruolo e da tavolo nell'ambito educativo di comunità e scolastico è un concetto importante per promuovere la convivenza e il senso di comunità tra le persone, indipendentemente dalle loro abilità o situazioni personali. Quale approccio permette di creare esperienze positive e consentire a tutti di partecipare in modo significativo e coinvolgente? Relator: Luigi Russo, Matteo Sassi Affiliazione: Play Life Academy, Unimi, SAZ
Le regole del giocar bene, quando un gioco da tavolo incontra Sordi, Daltonici e DSA
Come si crea un ambiente di gioco accessibile? Quali sono le buone pratiche per sedersi ad un tavolo aperto a tutti? Che barriere incontriamo nei regolamenti? Queste sono alcune delle domande che possiamo farci per far in modo di avere un tavolo da gioco accessibile. Relator: Alessandro Rizzi, Isabelli Paoli, Alice Guardigli Affiliazione: Unimi, SAZ, LIT IN, LIS, Apprendiam
Giochi da tavolo, accessibilità e intelligenza artificiale
Relator: Leporini, Biancalani, Bottari. Affiliazione: Unige, CeRG, Ludo, Labo, Acheron Giocare è bello, permette di socializzare ed imparare mentre ci si diverte, ma i giochi sono accessibili a tutti? In questo seminario affrontiamo come le persone con disabilità visiva si rapportano con i giochi da tavolo, quali sono le limitazioni e le aspettative, per mostrare come le cosiddette tecnologie di intelligenza artificiale (machine e deep learning) possono aprire nuove opportunità ad una categoria di utenti che potrebbe essere esclusa da un’attività di grande interesse e valore. Tramite una panoramica ed esempi dimostrativi, porteremo l'audience ad avere maggiore consapevolezza sul tema, con lo scopo di raccogliere impressioni, feedback e utili suggerimenti per un progetto attivo tra la Scuola IMT, il CNR di Pisa e l’Università di Genova.
Ianua 1600: un'esperienza di RPGbase learning
Relator: Repetti, Babini, Borro, Masini, Piccinno Resoconto dell’attività di didattica ludica svoltasi nel II semestre dell’a.a.22/23 presso la Cattedra di Storia della società e della cultura in età moderna (CdL triennale in Storia, Università di Genova). La classe è stata impegnata durante tutto il corso a creare un manuale di un GDR storicamente ambientato nella Genova del XVII secolo, attraverso il ricorso ai fonti primarie e secondarie. Riflessioni sul RPG base learning e sulle sue relazione con la Public History. Presentazione dell’avventura demo “Le ombre della Repubblica”.
Gioco e/è Cultura: interpretazioni e prospettivo nel tempo
Introspezione attraverso il tempo del gioco come esperienza culturale che può portare a migliorare i comportamenti. Relator: Alessandro Crociata, Roberto Di Paolo, Yesim Tonga,Riccardo Olivito Affiliazione: IMT
Dall’idea al gioco
Gianmario Marrelli e Elisa Pasquini, autori emergenti nel mondo del gioco analogico (di ruolo, da tavolo e librogame) partiranno dalle loro (dis)avventure per portarvi in un viaggio attraverso lo sviluppo di un gioco condividendo le loro riflessioni sulla scelta delle idee, delle meccaniche, la progettazione e il playtest; alla luce invece di un prototipo, discuteranno di come approcciarsi al mondo dell'editoria per trasformare un piccolo sogno nel cassetto in un prodotto sugli scaffali. Relator: Gianmario Marrelli, Elisa Pasquini, Filippo Vincenzi Affiliazione: Giocaruolando, EduPlay, Area Games
Riflessioni sullo spazio del gioco nella contemporaneità occidentale
In una società in cui lo spazio per giocare è sempre più spopolato e ridotto, specie in città: possono i giochi di immaginazione – come quelli di ruolo – essere un territorio di resistenza per lasciare bambini e ragazzi liberi di giocare alle loro regole? E che ruolo hanno gli adulti che fanno giochi in questa nostra contemporaneità nel gioco dei più piccoli? È forse giusto rivendicare uno spazio di sperimentazione ludica per l’infanzia, che risponda al concetto di giochi dei bambini e non per i bambini. All’interno di questo seminario, si propone una riflessione sul gioco fatto insieme ai bambini. A partire dalle loro idee e dai loro bisogni, focalizzandosi su un approccio che non veda bambini e ragazzi come consumatori dei giochi degli adulti, ma come eredi e, allo stesso tempo, innovatori dei giochi che da una generazione passano all’altra. Pur essendo relativamente giovane, ormai anche il gioco di ruolo comincia ad essere trasmesso alle nuove generazioni, pertanto, anch’esso non può sottrarsi a questo genere di riflessione. Anzi, un’analisi di questo tipo può aprire prospettive trasversali necessaria per un’interrogazione critica sul giocare nella nostra contemporaneità. Relator: Daniele Leotta Affiliazione: Giocaruolando
Sessione Poster
Verranno discussi e commentati i seguenti progetti presentati su poster insieme a relatori e relatrici: - Cosa sono il gioco e la ludicità? - Myth, Utopia, and Feminism: The Amazon Legacy in Marston's Wonder Woman - Il Quoziente Strategico a scelta multipla (mcSQ) - GAME4CED - Endless Evolution - Free to Choose: evoluzione di uno strumento - LabGDR. Una comunità in crescita in tutta Italia tra progetti internazionali, laboratori educativi in ludoteca e collaborazioni con ospedali pubblici - Intelligenza Artificiale: un viaggio attraverso TikTok, Netflix e...Mario Kart?! - Gioco di Ruolo in famiglia: una ricerca esplorativa sul punto di vista dei genitori di giocatori larp
Escape Room - A Nerd Dogma
Trenta minuti per infiltrarsi nei sistemi informatici della Nerd Corporation per impedire che l'organizzazione criminale possa sferrare il suo prossimo attacco informatico. È la sfida da risolvere nell'escape room realizzata dal Cybersecurity National Lab del CINI - Consorzio Interuniversitario Nazionale per l'Informatica, in collaborazione con CISCO Italia. Gli OBIETTIVI DEL GIOCO sono quelli di svolgere una CTF (Capture The Flag – dal titolo: “A Nerd Dogma”). La trama prevede che un team di hacker volontari debba essere addestrato e mandato in missione per introdursi nel covo della Nerd Corporation e rubare i suoi piani segreti di conquista del mondo.) Si gioca in gruppi da 2 a 4 persone, dividendosi tra squadra sul campo e squadra al terminale. La squadra sul campo recupera indizi e si muove all'interno dell'escape room mentre la squadra al terminale usa strumenti informatici per risolvere le sfide. La partita dura 30 minuti e l'esperienza completa circa 45. Relator: Gabriele Costa, Serenella Valiani, Silvia Francisci, Marco Zamponi, John Bianchi Affiliazione: IMT, CINI Evento orario continuato, su prenotazione!
GAME DESIGN for society
Talk on innovative teaching of game design. Possibly game jam on games for social change. Relator: Thomas Bremer Affiliaizone: DE:HIVE, Berlin
Il Progetto “Boardgame in carcere”
Talk dedicato al progetto nato dalla collaborazione tra Polo Penitenziario Universitario di Genova, Centro di Ricerca sul Gioco (Dipartimento di Scienze Politiche e Internazionali di UniGe) e Provveditorato per l’amministrazione penitenziaria di Piemonte, Liguria e Valle d’Aosta, in sinergia con il GSRC (Commissione GdT in Contesti di Detenzione coordinata dal Prof. Carlo Pensavalle, UniSS). Resoconto delle attività realizzate nel progetto pilota svoltosi nell’agosto 23 presso la CC di Chiavari (Ge) e delle prossime attività previste nelle carceri di Liguria, Piemonte e Valle d’Aosta. Relator: Repetti, Masini, Piccinno Affiliazione: Unige, CeRG, Ludo, Labo, Acheron
Capitan AVIS
Presentazione del progetto regionale che prevede l’utilizzo del gioco da tavolo Capitan AVIS. Relator: Rappresentanti AVIS Affiliazione: AVIS Toscana
Play4Change
Presentazione della terza edizione del premio Play4Change, dedicato ai Giochi per il Cambiamento Sociale. Relator: Boncinelli, Bisanti Affiliazione: GiX, UNIFI
Il gioco sulla competizione e la cooperazione di ConfCooperative FVG
L’intervento si propone di presentare lo sviluppo di un gioco per bambini di età 11-14 anni da utilizzare in sessioni di game-based learning sui temi della cooperazione e della competizione. Il gioco (che si può provare in area demo) è progettato per avere un semplice regolamento intuitivo (testato su bambini di 6 anni) ma allo stesso tempo delle condizioni di vittoria che permettono profonde riflessioni e discussioni sui ruoli che le persone occupano nella società e sul valore di ognuna. Durante una partita, ogni partecipante dovrà capire se desidera puntare a vincere con una strategia competitiva, oppure una strategia cooperativa soggetta a discussione ed interpretazione del gruppo, in un ecosistema in cui la cooperazione è comunque necessaria per stare a galla (letteralmente). Relator: Alan Mattiassi,Giusy Guarino
Finanza e board game-based learning: un connubio possibile?
Sebbene il numero elevato di iniziative di educazione finanziaria promosse nel corso degli anni nel panorama domestico, le ultime indagini confermano ancora (purtroppo) una scarsa abilità degli italiani nel gestire il proprio denaro, anche se si registrano alcuni segnali positivi rispetto al passato. Considerati gli investimenti fatti fino ad ora e le attenzioni date al tema, ci saremmo tuttavia aspettati una crescita delle competenze dei risparmiatori molto più accentuata. L’incontro vuole quindi rappresentare un momento di riflessione per capire come riuscire ad accrescere l’efficacia delle future iniziative di educazione finanziaria, ad oggi basate prevalentemente su metodologie tradizionali di apprendimento, come ad esempio i seminari. La finanza personale, a differenza di altre discipline, non richiede tuttavia solo conoscenze di natura tecnica, ma anche capacità di gestire la propria componente emotiva, che spesso incide in maniera negativa sul processo decisionale degli individui. L’utilizzo di giochi, pensati o utilizzati per accrescere le competenze dei risparmiatori italiani, potrebbe quindi rappresentare un valido strumento per trasmettere ai soggetti conoscenze basilari in campo sia finanziario che psicologico. Relator: Duccio Martelli (modera: Alan Mattiassi)
Sviluppare giochi in collaborazione con WWF AMP Miramare
In questo talk si presenteranno quattro giochi didattici sviluppati in collaborazione con WWF AMP Miramare (che si possono provare in area demo). Si tratta di giochi di varia natura (di carte, di posizionamento, librogame pervasivo, puzzle ad enigmi) sviluppati in collaborazione con il WWF, sui temi ambientali (ecosistema marino, turismo sostenibile). L’intento del talk è quello di presentare le modalità adottate per lo sviluppo dei giochi con intenti formativi su questi temi, che richiedono particolare attenzione perché pensati per essere utilizzati in contesti semi strutturati, ad esempio visite didattiche al museo o brevi sessioni di game-based learning in classe. Verranno presentati anche i risultati di una ricerca pilota su uno di questi giochi. Relator: Diego Manna, Alan Mattiassi
Cittadinanza scientifica e gioco
Perchè è importante sviluppare una piena cittadinanza scientifica e perchè c’entra con la democrazia del nostro paese? Come si costruire una conoscenza dei meccanismi della scienza e si alimenta una partecipazione democratica ai processi scientifici? Qual è il ruolo del gioco? Relator: Sara Ricciardi
Pari o dispari
I giochi, espressione umana e sociale, sono una manifestazione all'intersezione tra le individualità di chi li concepisce e progetta e quelle di chi li gioca. Da una parte, le rappresentazioni e le regole nei giochi spesso rispecchiano stereotipi su persone, relazioni e competenze e rischiano di rafforzarli. Dall'altra, i giochi e gli ambienti di gioco possono sollecitare delle riflessioni su questi temi e supportare dei cambiamenti radicali nella rappresentazione di sé. Relator: Letizia Vaccarella, Stefania Varano Affiliazione: Game Science, Research Center
Sessione Poster
Verranno discussi e commentati i seguenti progetti presentati su poster insieme a relatori e relatrici: - Cosa sono il gioco e la ludicità? - Myth, Utopia, and Feminism: The Amazon Legacy in Marston's Wonder Woman - Il Quoziente Strategico a scelta multipla (mcSQ) - GAME4CED - Endless Evolution - Free to Choose: evoluzione di uno strumento - LabGDR. Una comunità in crescita in tutta Italia tra progetti internazionali, laboratori educativi in ludoteca e collaborazioni con ospedali pubblici - Intelligenza Artificiale: un viaggio attraverso TikTok, Netflix e...Mario Kart?! - Gioco di Ruolo in famiglia: una ricerca esplorativa sul punto di vista dei genitori di giocatori larp
Escape Room - A Nerd Dogma
Trenta minuti per infiltrarsi nei sistemi informatici della Nerd Corporation per impedire che l'organizzazione criminale possa sferrare il suo prossimo attacco informatico. È la sfida da risolvere nell'escape room realizzata dal Cybersecurity National Lab del CINI - Consorzio Interuniversitario Nazionale per l'Informatica, in collaborazione con CISCO Italia. Gli OBIETTIVI DEL GIOCO sono quelli di svolgere una CTF (Capture The Flag – dal titolo: “A Nerd Dogma”). La trama prevede che un team di hacker volontari debba essere addestrato e mandato in missione per introdursi nel covo della Nerd Corporation e rubare i suoi piani segreti di conquista del mondo.) Si gioca in gruppi da 2 a 4 persone, dividendosi tra squadra sul campo e squadra al terminale. La squadra sul campo recupera indizi e si muove all'interno dell'escape room mentre la squadra al terminale usa strumenti informatici per risolvere le sfide. La partita dura 30 minuti e l'esperienza completa circa 45. Relator: Gabriele Costa, Serenella Valiani, Silvia Francisci, Marco Zamponi, John Bianchi Affiliazione: IMT, CINI Evento orario continuato, su prenotazione!
GAME4CED: un gioco per individuare il daltonismo nella scuola primaria e dell'infanzia
Il seminario presenta un progetto PRIN (GAME4CED), finanziato dal Ministero dell'Università per il periodo 2023-2025, che ha come obbiettivo quello di utilizzare il gioco, opportunamente disegnato o modificato, per capire se in classe vi sono bambini daltonici. Verranno presentate le caratteristiche principali dei bambini daltonici per poter avere un quadro più chiaro e per sfatare opinioni diffuse a volte non corrette, e a seguire i giochi e le strategie di cui si occuperà il progetto. Stiamo inoltre cercando insegnanti della scuola primaria e dell'infanzia per raccogliere esperienze e per stabilire connessioni per future collaborazioni. Relator: Alessandro Rizzi,Liliana Silva Affiliazione: Unimi, Unime
Giochi e strumenti didattici in "L'ora di Lezione non Basta"
L’esperienza del progetto “l’ora di lezione non basta” e il gioco. Relator: Marco Orsi, Marzia Nieri Affiliazione: Scuola senza Zaino
ACTing Flexible: usare il gioco di ruolo in terapia tra sperimentazione e teoria
Nel contesto della terapia cognitivo-comportamentale e dell'Acceptance and Commitment Therapy, proponiamo un'innovativa esplorazione dell'uso del gioco in terapia con gli adulti. Questa proposta presenta un progetto in fase di sviluppo per un testo tecnico dedicato a psicologi e psicoterapeuti. Il libro, destinato alla collana Giunti Tecniche, esamina criticamente la letteratura sul gioco in terapia con adulti, sfidando stereotipi e limiti attuali. La parte pratica del libro offre esempi creativi di giochi di ruolo cartacei e presenta una demo giocabile basata sulla metafora "Demoni in barca". Questa metafora è oggetto di sperimentazione, valutando l'impatto dei giochi di ruolo sulla percezione di stress, fallimento e controllo. Analizziamo anche l'effetto dell'aleatorietà e delle meccaniche di gioco sull'apprendimento esperienziale. Il progetto si distingue per la sua indagine personalizzata su costrutti come personalità, ansia e depressione, rappresentando un'innovativa applicazione clinica dei giochi di ruolo. Questo panel esplorerà, quindi, il processo di progettazione del libro, alla raccolta dati e sperimentazioni fino alle prospettive future per l'uso terapeutico dei giochi di ruolo. Relator: Migliore, Meroni
Associazioni ludiche e Game Science: un possibile dialogo
Il mondo associativo da tempo si sta approcciando alla Game Science, principalmente dal punto di vista divulgativo, attraverso eventi di gioco, esempi virtuosi sono quelli di Area Games e del Salotto di Giano. Un ulteriore punto di incontro potrebbe essere quello della citizen science dove le associazioni possono fare da cuscino tra scienziati (sociali e naturali) e la comunità di cittadini volontari. In questo breve panel se ne discuterà con Giovanni Bacaro, Presidente Federludo, con Matteo Bisanti, Responsabile Enti e Istituzioni per il Game Science Research Center e Laura Cardinale, Vicepresidente Salotto di Giano. Relator: Giovanni Bacaro, Matteo Bisanti, Laura Cardinale Affiliazione: Federludo, Units, Unifi, Salotto di Giano
Esport e videogiochi: profili giuridici, fra rischi, opportunità e soluzioni
Il mondo dei videogiochi e quello degli Esport è in continua espansione, ma il diritto offre più rischi che soluzioni agli operatori, professionali e non. Il seminario, partendo da una mappatura delle questioni giuridiche, si concentra poi su contratti, sponsorizzazioni e sanzioni nel contesto degli Esport. Individuate le problematiche dovute alle complessità informatico-giuridiche del settore, saranno fornite specifiche soluzioni pratiche per aiutare tutti i soggetti coinvolti (giocatori e giocatrici, squadre, sponsor, ecc.) a operare in modo informato ed efficace in questo scenario. Relator: Gianluigi Fioriglio Affiliazione: Unimore
Immagini di giocatori. Giocatori "buoni", giocatori "cattivi" o solo giocatori?
Ognuno di noi, che sia più o meno giocatore, possiede un immaginario del “giocatore”, figlio di una storia di un contesto sia personale sia socio-culturale ricco anche di pregiudizi e stereotipi. La ricerca oggi indaga gli stili di gioco, catalogando i giocatori. Ma esiste un giocatore buono e uno cattivo? E se sì come lo definiamo? Attraverso uno sguardo sia fenomenologico che psico-pedagogico, il seminario si propone di riflettere e discutere su temi complessi come l’immaginario, l’etica, il comportamento, il giudizio e il pregiudizio nel mondo ludico. Relator: Romina Nesti Helios, PU Riccardo, Taurisano Affiliazione: Giocaruolando/GSRC
Il lato oscuro del gioco. Uno sguardo sugli aspetti e gli elementi perturbanti del gioco
Il gioco nel suo essere fenomeno sociale e culturale che manifesta costantemente un paradosso in quanto libero e regolato, ha svolto da sempre molte funzioni anche articolate e su vari livelli e ha assunto nel tempo molti volti. Divertente ma anche perturbante come ci ricordano i teorici del gioco, ha rappresentato l'utopia e talvolta è stato simbolo di provocazioni. Veicolo per la crescita e l'apprendimento, altre volte si è dimostrato strumento di ricerca ossessiva o addirittura di sopraffazione. Ad ogni modo il gioco ha sempre tanto da raccontare e il suo significato è sempre più profondo di quello che ha all’apparenza nel suo essere “solo” un gioco. In tal senso il seminario vuole esaminare gli elementi più perturbanti del gioco rispetto alla società e allo stesso tempo approfondire gli aspetti "oscuri" del giocatore, per comprenderli e affrontarli. Relator: Romina Nesti, Riccardo Taurisano Affiliazione: Giocaruolando/GSRC
Sessione Poster
Verranno discussi e commentati i seguenti progetti presentati su poster insieme a relatori e relatrici: - Cosa sono il gioco e la ludicità? - Myth, Utopia, and Feminism: The Amazon Legacy in Marston's Wonder Woman - Il Quoziente Strategico a scelta multipla (mcSQ) - GAME4CED - Endless Evolution - Free to Choose: evoluzione di uno strumento - LabGDR. Una comunità in crescita in tutta Italia tra progetti internazionali, laboratori educativi in ludoteca e collaborazioni con ospedali pubblici - Intelligenza Artificiale: un viaggio attraverso TikTok, Netflix e...Mario Kart?! - Gioco di Ruolo in famiglia: una ricerca esplorativa sul punto di vista dei genitori di giocatori larp
Intessere relazioni e immaginari: il valore della metacognizione nel GdR. Una proposta di ricerca
Escape Room - A Nerd Dogma
Trenta minuti per infiltrarsi nei sistemi informatici della Nerd Corporation per impedire che l'organizzazione criminale possa sferrare il suo prossimo attacco informatico. È la sfida da risolvere nell'escape room realizzata dal Cybersecurity National Lab del CINI - Consorzio Interuniversitario Nazionale per l'Informatica, in collaborazione con CISCO Italia. Gli OBIETTIVI DEL GIOCO sono quelli di svolgere una CTF (Capture The Flag – dal titolo: “A Nerd Dogma”). La trama prevede che un team di hacker volontari debba essere addestrato e mandato in missione per introdursi nel covo della Nerd Corporation e rubare i suoi piani segreti di conquista del mondo.) Si gioca in gruppi da 2 a 4 persone, dividendosi tra squadra sul campo e squadra al terminale. La squadra sul campo recupera indizi e si muove all'interno dell'escape room mentre la squadra al terminale usa strumenti informatici per risolvere le sfide. La partita dura 30 minuti e l'esperienza completa circa 45. Relator: Gabriele Costa, Serenella Valiani, Silvia Francisci, Marco Zamponi, John Bianchi Affiliazione: IMT, CINI Evento orario continuato, su prenotazione!
Evoluzione, Storia e Prospettive del LARP: l’International Larp Database come strumento di documentazione e di ricerca
Il 2023 segna la nascita del primo International Larp Database che, sul modello di IMDb - Internet Movie Database, raccoglierà tutti i dati relativi ai larp del passato e del futuro: autori, autrici, registi, registe, responsabili di produzione, scenografie e costumi, i cast e tutte le persone coinvolte nella realizzazione dei larp, oltre che le location e molto altro. Il progetto, ideato e curato da Umberto Francia, è realizzato da Progetto Goldstein e finanziato dal Ministero della Cultura nell’ambito del TOCC - Transizione digitale organismi culturali e creativi e costruito in dialogo con Writers Guild Italia, il sindacato degli sceneggiatori italiani, Federludo, la federazione italiana delle associazioni ludiche ed Eryados.Questo talk esplorerà in dettaglio l'evoluzione, la storia e le prospettive del LARP, sottolineando come l'International Larp Database rappresenti una pietra miliare nel modo in cui documentiamo e comprendiamo questa forma di espressione creativa. Sarà un'occasione per scoprire come questa iniziativa collettiva sia destinata a gettare nuova luce sul LARP, consentendo una maggiore conoscenza e apprezzamento di questo mondo unico e appassionante. Relator: Umberto Francia, Gianluca Cheli Affiliazione: Federludo, Progetto Goldstein
Spiegare le regole del gioco: indicazioni dalla psicologia”
Un’esperienza comune degli appassionati di board game è quella di avere al proprio tavolo qualcuno che non conosce il regolamento e quindi dedicare molto tempo alla spiegazione delle regole. Tipicamente, i neofiti si distraggono dopo qualche minuto e non ascoltano più, mentre la persona esperta continua a spiegare ogni regola in modo dettagliato. Quando poi si inizia a giocare, è come i principianti se non avessero ascoltato molti passaggi della spiegazione. Altrettanto comunemente si deve interrompere il gioco prima della sua conclusione perché si è perso troppo tempo nella fase di spiegazione. Tenendo conto della letteratura psicologica e, in particolare, del funzionamento dei processi cognitivi umani, verranno date alcune indicazioni su come gestire questa fase tenendo conto delle eventuali differenze tra persone al fine di massimizzare il divertimento. Relator: Giorgio Gronchi Affiliazione: Unifi
Analisi delle convinzioni dei futuri insegnanti sull'uso didattico dei giochi da tavolo
Verranno presentati i risultati dell'analisi svolta sui dati raccolti con questionari somministrati ai futuri insegnanti di scuola primaria volti a indagare le loro convinzioni sull'uso dei giochi da tavolo all'interno di pratiche didattiche, con un particolare focus sull'insegnamento della matematica. Mostreremo come alcune convinzioni sull'apprendimento stesso siano correlate alle convinzioni sul potenziale didattico dei giochi e come questo si particolarizzi quando si propone un gioco che lavora su un approccio all'aritmetica meno procedurale e più strutturale. Relator: Andrea Maffia,Liliana Silva Affiliazione: Unibo, Unime
La ricerca in Video Game Therapy (VGT): aspetti teorici e pratici
In questo panel si parlerà di tutti gli ambiti di ricerca associati alla VGT. Nella prima parte dell’intervento, si presenterà il paper pubblicato sulla rivista internazionale MDPI Healthcare intitolato "Putting the Gaming Experience at the Center of the Therapy—The Video Game Therapy® Approach". Nella seconda parte, si presenteranno tutte le attuali attività di ricerca applicate all'utilizzo della VGT, in particolare la ricerca sul campo di flow e la ricerca sull'uso della realtà virtuale in ambito VGT. Il primo progetto ha come obiettivo quello di misurare lo stato di flow condiviso (networked) nelle classi di una scuola per la fascia di età 11-13 anni. Viene proposto uno studio osservazionale per valutare se il giocare più alunni contemporaneamente in uno stesso spazio fisico ad uno stesso videogioco commerciale, possa attivare, oltre al flow del singolo giocatore, anche un "campo" di flow che ne accresca il potenziale, promuovendo conseguentemente un potenziale creativo nella classe, oltre che una maggiore autoregolazione emotiva e cognitiva. Il progetto fa riferimento alle Flow Activity Room, già sperimentate da Csikszentmihalyi negli anni '90. Il secondo progetto prevede la valutazione di strumenti di maggiore immersività, come i visori di VR, nell'ambito del percorso terapeutico previsto dalla VGT, con l'ipotesi che la maggiore immersività di queste tecnologie nell'ambito di gioco, faciliti il raggiungimento dello stato di flow, e che questo possa aumentare i benefici dell'approccio terapeutico proposto. Durante la presentazione di questa attività di ricerca sono previste anche delle demo di utilizzo di giochi in realtà virtuale, con l'idea di presentare praticamente alcuni principi che si vogliono inserire nel progetto di ricerca. Relator: Francesco Bocci, Elena del Fante, Marcello Sarini Affiliazione: Associazione PlayBetter, Bicocca
"Surpulse", la realizzazione di un serious game da parte degli studenti dell'Accademia di Belle Arti di Santa Giulia di Brescia e il progetto di ricerca in essere
"Surpulse" è un videogioco narrativo in 2D, di genere avventura grafica, con dialoghi a scelta multipla e con fondali e personaggi disegnati a mano, in realizzazione presso l'Accademia di Santa Giulia di Brescia, all'interno del percorso formativo in game design e programmazione. Il videogioco integra dei test psicologici validati (PQ16 e TAS20), per portare il videogiocatore a prendere una maggiore consapevolezza rispetto ai propri stati mentali a rischio. Sarà oggetto di una ricerca sperimentale, anche insieme alla Commissione per la Ricerca in Psicologia del Gioco del Game Science Research Center, presso la Neuropsichiatria di Torino, condotta dal Prof. Federico Amianto, insieme al Dott. Bocci Francesco ed al suo team di ricerca legato alla Video Game Therapy. Il progetto si inserisce nell'ottica del digital mental health e del therapeutic gaming e rappresenta anche un'opportunità formativa per gli studenti che hanno preso parte alla sua realizzazione. A Lucca verrà presentata la prima demo giocabile (circa dieci minuti di gameplay) del gioco che vedrà la sua realizzazione entro la fine del 2024. Relator: Francesco Bocci, Elena del Fante, Marcello Sarini Affiliazione: Associazione PlayBetter, Bicocca
I poteri speciali dei supereroi tra realtà e finzione: possiamo volare, resistere ai proiettili, camminare sulle pareti o renderci invisibili?
I supereroi dei film e dei fumetti hanno spesso dei superpoteri ottenuti grazie alle loro uniformi super tecnologiche. Quanto questi superpoteri sono frutto di fantasia e quanto invece possono essere oggi una concreta realtà grazie alla ricerca sui materiali innovativi? La conferenza punta ad illustrare i grandi sviluppi della ricerca sui materiali, facendo scoprire a grandi e piccini quanto in certi casi la fantasia sia stata ampiamente superata dalla realtà. Relator: Marco Paggi Affiliazione: Scuola IMT Alti Studi Lucca
Mente in Gioco: potenziare le funzioni esecutive con il gioco da tavolo
Le funzioni esecutive sono un insieme di abilità neurocognitive che supportano il controllo di azioni, pensieri ed emozioni. Potenziare le funzioni esecutive in età scolare è di fondamentale importanza poiché influenzano come i bambini imparano e si adattano all’ambiente scolastico. I giochi da tavolo sono un modo pratico ed economico per sviluppare queste abilità nel contesto scolastico. Sono divertenti e motivanti, favoriscono la socializzazione e, secondo le ultime ricerche, sono efficaci nel migliorare le prestazioni dei bambini in compiti esecutivi. Verranno riportati i risultati di uno studio pilota relativo ad un intervento game-based per il potenziamento delle funzioni esecutive a scuola. Relator: Elena Cravet Affiliazione: Unige
Il gioco come facilitatore nelle professioni
In che modo i giochi aiutano le professioni d'aiuto a stabilire e consolidare la relazione con la propria utenza? Usare il gioco come medium relazionale facilita: la presa di parola nei gruppi, il consolidarsi di relazioni, lo svelamento di determinate caratteristiche individuali, l'emersione di ricordi, l'insigh in psicoterapia, l'abbassamento dell'ansia, la creazione di esperienze comuni che possano essere patrimonio comune di un gruppo reale o artificiale. In questa tavola rotonda ci piacerebbe discutere dei meccanismi che permettono tale facilitazione, raccogliere esperienze e provare a raccogliere riflessioni collettive sulle tipologie di gioco adatte alle diverse situazioni relazionali. Relator: Annalisa Corbo, Simona Adelaide, Martini Affiliazione: Psicoludìa
Formazione ludica, formazione al gioco in educazione. Perché è importante?
Formazione ludica, formazione al gioco in educazione. Perché è importante? Il seminario si propone di riflettere e discutere l’importanza, nel contesto attuale, della formazione sempre più necessaria per coloro che vogliono proporre, progettare e attuare interventi ludici in campo socio-educativo e di come questa formazione posso sostenere e promuovere la ricerca e la cultura ludica. Nell'ottica dell'inclusione saranno affrontati alcuni fattori decisivi della formazione per permettere di comprendere l'effettivo valore del gioco come strumento per abbattere le barriere e facilitare i percorsi formativi e di apprendimento. Relator: Romina Nesti, Daniele Leotta, Gabriele Mari Affiliazione: Giocaruolando/GSRC
Sessione Poster
Verranno discussi e commentati i seguenti progetti presentati su poster insieme a relatori e relatrici: - Cosa sono il gioco e la ludicità? - Myth, Utopia, and Feminism: The Amazon Legacy in Marston's Wonder Woman - Il Quoziente Strategico a scelta multipla (mcSQ) - GAME4CED - Endless Evolution - Free to Choose: evoluzione di uno strumento - LabGDR. Una comunità in crescita in tutta Italia tra progetti internazionali, laboratori educativi in ludoteca e collaborazioni con ospedali pubblici - Intelligenza Artificiale: un viaggio attraverso TikTok, Netflix e...Mario Kart?! - Gioco di Ruolo in famiglia: una ricerca esplorativa sul punto di vista dei genitori di giocatori larp
Hold the Line
Hold the Line® (HtL) è un Educational Live Action Role Play che ha l’obiettivo di offrire un’esperienza significativa che avvicini la comprensione dei partecipanti verso i – possibili – vissuti emotivi e quotidiani di persone richiedenti protezione internazionale sul territorio italiano nonché favorire l’acquisizione o l’accrescimento di competenze trasversali quali empatia e pensiero critico e non giudicante. HtL riproduce, in una realtà di gioco educativa e protetta, alcune delle realtà peculiari del nostro sistema attuale di riconoscimento della protezione internazionale. Hold the Line® è un’occasione in cui poter riflettere e sperimentare, con la protezione e la sicurezza che il metodo del gioco offre, le difficili scelte e i complicati vissuti delle persone, per unire le informazioni “cognitive” note sul fenomeno migratorio a quelle “emotive” delle donne e degli uomini che ne sono coinvolti. Relator: Martina Vertuccio Affiliazione: Croce Rossa Italiana
Escape Room - A Nerd Dogma
Trenta minuti per infiltrarsi nei sistemi informatici della Nerd Corporation per impedire che l'organizzazione criminale possa sferrare il suo prossimo attacco informatico. È la sfida da risolvere nell'escape room realizzata dal Cybersecurity National Lab del CINI - Consorzio Interuniversitario Nazionale per l'Informatica, in collaborazione con CISCO Italia. Gli OBIETTIVI DEL GIOCO sono quelli di svolgere una CTF (Capture The Flag – dal titolo: “A Nerd Dogma”). La trama prevede che un team di hacker volontari debba essere addestrato e mandato in missione per introdursi nel covo della Nerd Corporation e rubare i suoi piani segreti di conquista del mondo.) Si gioca in gruppi da 2 a 4 persone, dividendosi tra squadra sul campo e squadra al terminale. La squadra sul campo recupera indizi e si muove all'interno dell'escape room mentre la squadra al terminale usa strumenti informatici per risolvere le sfide. La partita dura 30 minuti e l'esperienza completa circa 45. Relator: Gabriele Costa, Serenella Valiani, Silvia Francisci, Marco Zamponi, John Bianchi Affiliazione: IMT, CINI Evento orario continuato, su prenotazione!
Il Gaming nelle scuole: un connubio possibile
Durante il seminario verranno discusse alcune problematiche che attualmente frenano o dissuadono il mondo scolastico dall'utilizzare il medium videoludico come strumento complementare all'apprendimento, e di come possono essere superate. Verrà portato un caso di studio in cui una scuola superiore di primo grado del territorio ha superato la "barriera" e ha realizzato un piccolo gioco ispirandosi al folklore della città e del territorio. Relator: Nicola Del Giudice Affiliazione: Unicam
Laboratori con i videogiochi. Storytelling, Robotica, I.A. Videogioco come motivazione, videogioco come strumento, videogioco come mezzo.
Si parla spesso dell'utilizzo del videogioco nella formazione e di come questo possa essere usato concretamente nelle attività formative. Il seminario intende raccontare e analizzare alcuni recenti esperimenti sull'uso del videogioco, messi in pratica all'interno di diversi laboratori e corsi che si sono sviluppati attraverso specifici aspetti del gioco: dal competitivo al cooperativo, dall'intelligenza artificiale al gioco di ruolo. Saranno presentati esempi concreti di come il videogioco ha cambiato, per alcuni docenti, il proprio approccio alla didattica, a partire dalla scuola primaria fino ad arrivare all'università. Relator: Filippo Maria, Vincenzi, Michele Donati, Luca Sensolini Affiliazione: Giocaruolando, Area Games
Videogiochi in Realtà Virtuale (V.R. V.): giochi ed esperienze immersive per la salute mentale
La realtà virtuale (RV) rappresenta una tecnologia innovativa in grado di rivoluzionare l'approccio all'educazione e alla salute mentale. Questo grazie a due caratteristiche fondamentali: la capacità di simulare il funzionamento predittivo del cervello e di creare un profondo senso di presenza all’interno dell’esperienza simulata. L’unione dei benefici del videogioco – che offre l’opportunità di fare pratica in ambienti sicuri, che stimolano la motivazione, unendo aspetti ludici con aspetti di apprendimento esperienziale bottom-up – e della realtà virtuale caratterizzata dalla simulazione multisensoriale e da un senso di piena presenza – permette l’emergere di esperienze trasformative nel campo della salute mentale legate alla prevenzione, valutazione e trattamento di eterogenei disturbi psicologici e psicopatologici. Seguendo tale corrente di ricerca, il presente progetto mira a combinare il duo videogiochi-RV con il biofeedback per migliorare le capacità di regolazione emotiva nei bambini delle scuole elementari. Questo a fronte di una sempre crescente letteratura che evidenzia il ruolo chiave della regolazione emotiva per il benessere psicologico e il basso livello di competenze emotive nei più giovani. Quattro gruppi verranno coinvolti in questo studio: un gruppo di controllo che giocherà ad un gioco in realtà virtuale, un gruppo di controllo passivo, un gruppo di controllo che guiderà un sistema di biofeedback al computer, ed un gruppo sperimentale a cui verrà proposto un videogioco basato su biofeedback (utilizzando un braccialetto che rileva il battito cardiaco). Durante un periodo di 6 mesi, i partecipanti giocheranno sotto la supervisione di psicologi professionisti, e verranno valutati prima, durante e dopo il periodo di gioco. Si prevede che il gruppo sperimentale biofeedback-VR produca significativi miglioramenti nei livelli di ansia, depressione e nelle capacità di regolazione emotiva. Questo progetto offre nuove prospettive per l'educazione e la salute mentale dei bambini, unendo il potenziale terapeutico della RV con l'interattività dei videogiochi. Relator: Giulia Brizzi, Fabio Frisone Affiliazione: IRCCS Istituto, Auxologico Italiano, Unicatt
Gioco e Storia. Come l'elemento storico si integra nel mondo ludico contemporaneo in termini di percezione e visione
L'incontro vuole proporre una tavola rotonda tra Game Designer, Wargamers e Storici con interessi nel settore ludico per fare una panoramica su quale sia la visione e l'interpretazione degli eventi storici all'interno del mondo ludico attuale, quali distorsioni indotte dalla cultura di massa e all'altro lato quali approfondimenti invece il gioco consenta di poter fare, sia nell'ottica del gioco individuale, sia in ottica del gioco come medium di interazione sociale. Relator: Edoardo Lombardi, Roberto Di Meglio, Francesco Cutolo, Iacopo Trotta Affiliazione: Giocaruolando, Istituto storico della Resistenza e dell'età contemporanea in provincia di Pistoia, AFBIS
LUCCACONSULTA 7a Edizione
Realizzata ogni anno a partire dal 2017 in occasione del Lucca Comics and Games, LuccaConsulta è la libera Consulta delle Associazioni Ludiche Italiane, e rappresenta il momento più alto di aggregazione delle realtà associative ludiche no profit, anche informali; ha come obiettivo di raccogliere osservazioni, bisogni e discutere progettualità, al fine di elaborare una visione strategica comune, condivisa e costruttiva, alla base dell’azione programmatica di Federludo, la Federazione Italiana delle Associazioni Ludiche, per l'anno a venire. Costituisce un momento fondamentale anche per la formazione e come primo punto di contatto per lo sviluppo di attività di rete che coinvolgano le associazioni ludiche in attività di sviluppo progettuale o di ricerca applicata. All’interno della LuccaConsulta 2023, in collaborazione con La Gilda – Il Cassero di Bologna, è previsto un momento formativo in forma di Workshop per le associazioni e per i partecipanti, dedicato all’utilizzo di un linguaggio inclusivo al tavolo di gioco. Relator: Federludo
Hold the Line
Hold the Line® (HtL) è un Educational Live Action Role Play che ha l’obiettivo di offrire un’esperienza significativa che avvicini la comprensione dei partecipanti verso i – possibili – vissuti emotivi e quotidiani di persone richiedenti protezione internazionale sul territorio italiano nonché favorire l’acquisizione o l’accrescimento di competenze trasversali quali empatia e pensiero critico e non giudicante. HtL riproduce, in una realtà di gioco educativa e protetta, alcune delle realtà peculiari del nostro sistema attuale di riconoscimento della protezione internazionale. Hold the Line® è un’occasione in cui poter riflettere e sperimentare, con la protezione e la sicurezza che il metodo del gioco offre, le difficili scelte e i complicati vissuti delle persone, per unire le informazioni “cognitive” note sul fenomeno migratorio a quelle “emotive” delle donne e degli uomini che ne sono coinvolti. Relator: Martina Vertuccio Affiliazione: Croce Rossa Italiana
Escape Room - A Nerd Dogma
Trenta minuti per infiltrarsi nei sistemi informatici della Nerd Corporation per impedire che l'organizzazione criminale possa sferrare il suo prossimo attacco informatico. È la sfida da risolvere nell'escape room realizzata dal Cybersecurity National Lab del CINI - Consorzio Interuniversitario Nazionale per l'Informatica, in collaborazione con CISCO Italia. Gli OBIETTIVI DEL GIOCO sono quelli di svolgere una CTF (Capture The Flag – dal titolo: “A Nerd Dogma”). La trama prevede che un team di hacker volontari debba essere addestrato e mandato in missione per introdursi nel covo della Nerd Corporation e rubare i suoi piani segreti di conquista del mondo.) Si gioca in gruppi da 2 a 4 persone, dividendosi tra squadra sul campo e squadra al terminale. La squadra sul campo recupera indizi e si muove all'interno dell'escape room mentre la squadra al terminale usa strumenti informatici per risolvere le sfide. La partita dura 30 minuti e l'esperienza completa circa 45. Relator: Gabriele Costa, Serenella Valiani, Silvia Francisci, Marco Zamponi, John Bianchi Affiliazione: IMT, CINI Evento orario continuato, su prenotazione!