PROGRAMMA
La ricerca in Video Game Therapy (VGT): aspetti teorici e pratici
In questo panel si parlerà di tutti gli ambiti di ricerca associati alla VGT. Nella prima parte dell’intervento, si presenterà il paper pubblicato sulla rivista internazionale MDPI Healthcare intitolato "Putting the Gaming Experience at the Center of the Therapy—The Video Game Therapy® Approach". Nella seconda parte, si presenteranno tutte le attuali attività di ricerca applicate all'utilizzo della VGT, in particolare la ricerca sul campo di flow e la ricerca sull'uso della realtà virtuale in ambito VGT. Il primo progetto ha come obiettivo quello di misurare lo stato di flow condiviso (networked) nelle classi di una scuola per la fascia di età 11-13 anni. Viene proposto uno studio osservazionale per valutare se il giocare più alunni contemporaneamente in uno stesso spazio fisico ad uno stesso videogioco commerciale, possa attivare, oltre al flow del singolo giocatore, anche un "campo" di flow che ne accresca il potenziale, promuovendo conseguentemente un potenziale creativo nella classe, oltre che una maggiore autoregolazione emotiva e cognitiva. Il progetto fa riferimento alle Flow Activity Room, già sperimentate da Csikszentmihalyi negli anni '90. Il secondo progetto prevede la valutazione di strumenti di maggiore immersività, come i visori di VR, nell'ambito del percorso terapeutico previsto dalla VGT, con l'ipotesi che la maggiore immersività di queste tecnologie nell'ambito di gioco, faciliti il raggiungimento dello stato di flow, e che questo possa aumentare i benefici dell'approccio terapeutico proposto. Durante la presentazione di questa attività di ricerca sono previste anche delle demo di utilizzo di giochi in realtà virtuale, con l'idea di presentare praticamente alcuni principi che si vogliono inserire nel progetto di ricerca. Relator: Francesco Bocci, Elena del Fante, Marcello Sarini Affiliazione: Associazione PlayBetter, Bicocca