PROGRAMMA
Videogiochi in Realtà Virtuale (V.R. V.): giochi ed esperienze immersive per la salute mentale
La realtà virtuale (RV) rappresenta una tecnologia innovativa in grado di rivoluzionare l'approccio all'educazione e alla salute mentale. Questo grazie a due caratteristiche fondamentali: la capacità di simulare il funzionamento predittivo del cervello e di creare un profondo senso di presenza all’interno dell’esperienza simulata. L’unione dei benefici del videogioco – che offre l’opportunità di fare pratica in ambienti sicuri, che stimolano la motivazione, unendo aspetti ludici con aspetti di apprendimento esperienziale bottom-up – e della realtà virtuale caratterizzata dalla simulazione multisensoriale e da un senso di piena presenza – permette l’emergere di esperienze trasformative nel campo della salute mentale legate alla prevenzione, valutazione e trattamento di eterogenei disturbi psicologici e psicopatologici. Seguendo tale corrente di ricerca, il presente progetto mira a combinare il duo videogiochi-RV con il biofeedback per migliorare le capacità di regolazione emotiva nei bambini delle scuole elementari. Questo a fronte di una sempre crescente letteratura che evidenzia il ruolo chiave della regolazione emotiva per il benessere psicologico e il basso livello di competenze emotive nei più giovani. Quattro gruppi verranno coinvolti in questo studio: un gruppo di controllo che giocherà ad un gioco in realtà virtuale, un gruppo di controllo passivo, un gruppo di controllo che guiderà un sistema di biofeedback al computer, ed un gruppo sperimentale a cui verrà proposto un videogioco basato su biofeedback (utilizzando un braccialetto che rileva il battito cardiaco). Durante un periodo di 6 mesi, i partecipanti giocheranno sotto la supervisione di psicologi professionisti, e verranno valutati prima, durante e dopo il periodo di gioco. Si prevede che il gruppo sperimentale biofeedback-VR produca significativi miglioramenti nei livelli di ansia, depressione e nelle capacità di regolazione emotiva. Questo progetto offre nuove prospettive per l'educazione e la salute mentale dei bambini, unendo il potenziale terapeutico della RV con l'interattività dei videogiochi. Relator: Giulia Brizzi, Fabio Frisone Affiliazione: IRCCS Istituto, Auxologico Italiano, Unicatt