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Intervista agli autori di Shooting Star

Intervista agli autori di Shooting Star

- Anzitutto: volete presentarvi? Chi siete, cosa fate, che giochi vi piacciono...

Ciao, siamo Valerio Zini e Isabella Amoretti una coppia quasi sposata, Valerio è un informatico che lavora nel campo dell’IT e Isabella è un’insegnante di matematica e scienze alle scuole medie. Valerio è uno scacchista ed entrambi siamo appassionati di giochi logici giapponesi (Nikoli) e di giochi da tavolo intelligenti dove la fortuna conta poco e la strategia del giocatore prevale sul resto. I nostri giochi preferiti sono i giochi astratti strategici per 2 come la serie del progetto Gipf, i giochi Gigamic e i poco noti giochi americani Epigo, Khet e Plateau. Ovviamente ci piacciono anche i giochi più divertenti in gruppo come Bang!, Carcassonne e i Coloni di Catan, mentre quando andiamo in giro per locali ci portiamo sempre qualche gioco tascabile intelligente come ad esempio 6 Nimmt! Attualmente possediamo 85 giochi da tavolo organizzati in un’apposita libreria tra cui sfoggiano ovviamente la magnifica collezione quasi completa dei giochi pubblicati da daVinci per il Gioco Inedito.

- OK, fin qui era semplice, cerchiamo di continuare con lo stesso tono, passando alla domanda a piacere: cosa vi è piaciuto di più dell'esperienza di Gioco Inedito?

Quello che ci piace del Gioco Inedito è l’opportunità per chiunque di poter creare un gioco da zero esprimendo liberamente le proprie idee e la propria creatività, ma al tempo stesso avendo la possibilità di essere realmente pubblicati e di collaborare alla creazione di un vero gioco con un team di esperti e quindi di realizzare un sogno nel cassetto che altrimenti sarebbe difficilmente realizzabile.

- Ora, le cose spinose: sul palco della premiazione dV vi aveva preannunciato che ci sarebbe stato del duro lavoro da fare... è stato davvero duro?

Si il lavoro è stato abbastanza duro perché, non essendo creatori di giochi a tempo pieno, era concentrato nelle serate e nei week-end. Al tempo stesso è stato molto piacevole perché era una soddisfazione continuare a riuscire a perfezionare sempre di più il gioco e avere riscontri sempre più positivi durante il playtesting dagli amici che ripagavano appieno gli sforzi fatti.

La parte più difficile è stata il bilanciamento delle carte per cui abbiamo creato complessi schemi con calcoli matematici. Poi Valerio essendo appassionato di web ha voluto cimentarsi nella creazione di un sito web per generare posizioni casuali di gioco seguendo le regole che anche se non richiesto, ha portato via parecchio tempo ma anche qui ha dato soddisfazioni per averlo realizzato.


- Quando avete cominciato a lavorare al gioco con dV?

La sera stessa della premiazione siamo stati “catturati” per una discussione preliminare con lo staff del Gioco Inedito e di dV Giochi per organizzare il lavoro. Nei giorni successivi di Lucca 2012 ci siamo rivisti allo stand per discutere subito i punti principali sui cui erano già in cantiere molte idee. Pochi giorni dopo il ritorno da Lucca è iniziata la comunicazione via e-mail che è durata per tutto l’anno perché poi tutto lo sviluppo si è svolto a distanza essendo geograficamente distanti. Ci rivedremo tutti a Lucca un anno dopo!

- Quanto è cambiato Calamity nel passaggio a Shooting Star?

Il cuore del gioco è rimasto lo stesso, ma è cambiato il tema dalla fine del mondo allo spazio. Altre modifiche riguardano ad esempio la diversificazione delle carte Mondo, la distribuzione iniziale delle carte e l’aggiunta di obiettivi segreti. Con l’approccio scientifico che ci caratterizza, abbiamo anche creato un documento tecnico con tutte le modifiche avvenute durante il passaggio, se a qualcuno interessasse. Ma sono tutte modifiche che hanno permesso di migliorare sensibilmente il gioco.

- Come siete stati coinvolti nello sviluppo del gioco?

Lo sviluppo si è svolto con uno scambio di idee continuo via e-mail con bozze di proposte, documenti, schemi tra le due parti fino ad arrivare alle soluzioni migliori che sono state poi validate dal playtesting da entrambe le parti. Domenico e tutto lo staff sono stati molto disponibili e ci hanno seguito durante tutta la fase di sviluppo. Una parte importante da parte nostra è stato il playtesting che abbiamo svolto con vari gruppi di amici dove abbiamo potuto testare con mano tutte le modifiche apportate di volta in volta per renderci conto della loro bontà o meno. Diciamo che la cosa più gratificante da questo punto di vista è stato osservare di persona come tutti i giocatori che hanno provato il gioco sono rimasti entusiasti e sono riusciti subito a giocare anche solo guardando gli altri giocare, perché il meccanismo di gioco veniva spontaneo anche se magari a scriverlo può sembrare più complicato.

- Come avete partecipato alla parte più "commerciale" dello sviluppo, rispetto per esempio a tema e grafica?

Il nuovo tema è stato concordato insieme, per la grafica avevamo già in mente alcune idee come ad esempio i pianeti “bucherellati” e lo stile della griglia, anche se nella grafica del prototipo non le avevamo realizzate per semplicità (ad esempio il mondo era diviso in più semplici spicchi), quindi le abbiamo proposte al grafico Andrea. Dobbiamo dire che siamo molto soddisfatti dell’ottimo lavoro di Andrea che è riuscito ad esprimere quello che avevamo in testa aggiungendo anche del suo, con tanti piccoli dettagli e idee azzeccate che hanno reso il gioco anche molto attraente dal punto di vista “commerciale”.

- Cosa pensate di aver imparato da questa esperienza?

Abbiamo imparato che è dura creare e portare un gioco a compimento. Spesso ci capita di avere idee originali di giochi nuovi, ma il più delle volte a qualche punto dello sviluppo ci si rende conto che l’idea non è così buona, o non è fattibile, o non basta a creare un gioco interessante. Anche nei casi in cui tutto questo funziona (come è stato per il nostro gioco) abbiamo capito che non è finita qui ma il vero lavoro inizia ora! Avendo fatto esperienza in questo anno con lo sviluppo del gioco, questo ci ha aiutato a capire come pensare su molti aspetti della creazione e pensiamo che in futuro ci tornerà molto utile questa esperienza.

- Continuerete a creare giochi?

La passione c’è sempre stata fin da bambini e le idee creative non ci mancano. Quindi continueremo sicuramente a creare giochi grazie anche all’esperienza maturata. Ci piace sempre cercare idee originali o meccaniche innovative per creare giochi che siano semplici ma allo stesso tempo intelligenti ed unici. Secondo noi un gioco che riesce ad essere semplice ma profondo è un grande gioco, è inutile secondo noi rendere eccessivamente complicato un gioco (un esempio su tutti il Go).

- Cosa farete con le vostre 100 copie di Shooting Star?

Alcune copie saranno regalate ad amici e parenti per Natale. Altre saranno vendute in esclusiva nel nostro negozio di giochi in scatola di fiducia a Imperia “Lo Stregatto”, sperando che più persone possibili possano giocare e divertirsi con questo gioco. Le rimanenti copie non lo sappiamo ancora!

- Avete un aneddoto da raccontare o un consiglio da dare agli aspiranti autori?

Vi vogliamo raccontare questo aneddoto: siamo stati invitati dall’associazione Ludo Ergo Sum di Imperia (affiliata alla tana dei Goblin) ad una ludo-cena dove avevamo l’opportunità di presentare e far provare il prototipo corrente del nostro gioco. Confrontarsi con persone tutte appassionate di giochi è stata un’esperienza illuminante e ci ha dato idee a cui non avevamo pensato e che ci hanno aiutato nello sviluppo del gioco. Quindi il nostro consiglio per gli aspiranti autori è: non abbiate paura di chiedere consigli, confrontatevi con più gente possibile e fate provare il gioco alla cieca fornendo alle persone il regolamento senza spiegarlo e facendo da spettatori per vedere se capiscono in autonomia il gioco come funziona, perché secondo noi è il modo migliore per capire se il gioco funzionerà o meno.

Inoltre aggiungiamo anche altri consigli: prosciugare il regolamento arrivando all’essenza del gioco rimuovendo cioè tutto quello che è superfluo e usare sempre originalità nella creazione e introdurre elementi strategici per rendere interessante e mai banale il gioco.

Inoltre pensiamo che sia importante togliere i tempi morti nel gioco, non amiamo i giochi con tempi molto lunghi ad aspettare che gli altri giochino e invece apprezziamo i giochi dove tutti giocano contemporaneamente o comunque dove durante il turno di un giocatore c’è continua interazione.

 

 

 

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  • Girandola di emozioni, nuovi amici in un caldo abbraccio di folla festosa, carnevale dell'anima. Carlo Stuto
  • Lucca, sei il fumetto che amo. Giuseppe Bennardo
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